Vous êtes-vous déjà demandé à quoi ressemblait le monde des momies ? Sous les pyramides d’Egypte se trouve un royaume fabuleux, où les momies conduisent des chars, rêvent de devenir des pop stars et vivent à l’écart de la civilisation humaine. Mais lorsqu’un archéologue sans scrupule pille un de leur trésors, Thut et la princesse Nefer, fiancés malgré eux, se voient contraints de faire équipe et de se rendre dans le monde des vivants. Accompagnés par le frère de Thut et son crocodile domestique, ils vont vivre une aventure hors du commun à Londres et former une amitié inattendue.
Cléopâtre fait le pari de construire un palais en un temps record, afin de montrer à César la grandeur du peuple égyptien. L'architecte Numérobis est chargé des travaux. Celui-ci fait appel à Panoramix le druide, qui arrive en Égypte pour lui prêter main forte, accompagné de sa célèbre potion et de...Astérix et Obélix!
La Nuit au musée : le retour de Kahmunrah est une toute nouvelle aventure animée inspirée de la célèbre série de films. Le job d'été de Nick Daley, qui n'est autre que celui de gardien de nuit au musée américain d'histoire naturelle, est un travail exigeant pour un lycéen. Heureusement, il suit les traces de son père et connaît bien l'ancienne tablette du musée, qui donne vie à tout lorsque le soleil se couche. Nick est heureux de revoir ses vieux amis, notamment Teddy, Sacagawea et Rexou. Mais lorsque le pharaon hystérique Kahmunrah s'échappe, avec l'intention d'ouvrir les enfers égyptiens et de libérer son armée des morts, c'est à Nick qu'il incombe de l'arrêter et de sauver le musée une bonne fois pour toutes.
Ce récit extraordinaire raconte l'histoire de deux frères, l'un né de sang royal et l'autre orphelin au passé secret. Meilleurs amis au monde en grandissant, ils partagent un lien unique tissé de jeunesse insouciante et de sainte rivalité. Mais la vérité les divisera inexorablement lorsque l'un deviendra le souverain du plus puissant empire de la Terre et l'autre le chef incontesté de son peuple. Leur confrontation ultime changera à jamais leur vie et la face du monde.
M. Peabody est la personne la plus intelligente au monde. Il est à la fois lauréat du prix Nobel, champion olympique, grand chef cuisinier… et il se trouve aussi être un chien ! Bien qu’il soit un génie dans tous les domaines, M. Peabody est sur le point de relever son plus grand défi : être père. Pour aider Sherman, son petit garçon adoptif, à se préparer pour l’école, il décide de lui apprendre l’histoire et construit alors une machine à voyager dans le temps. Les choses commencent à mal tourner quand Sherman enfreint les règles et perd accidentellement dans le temps Penny, sa camarade de classe.
Yûgi, un jeune garçon, est fasciné par un jeu de cartes en vogue dans le pays. Ce jeu renferme de mystérieuses énergies antiques qui peuvent changer le cours de l'Histoire. Une force maléfique, enfouie depuis des millénaires dans les sables d’Égypte, vient de se réveiller. Autrefois vaincu par le double de Yûgi - le Pharaon -, Anubis revient sur Terre avec la ferme intention de se venger. Il est prêt à anéantir Yûgi et à prendre possession de la planète…
Picsou, ses 3 neveux et Zaza s'embarquent dans une nouvelle aventure qui les mène jusqu'en Egypte sur la trace d'un fabuleux trésor. Sur place, la joyeuse bande ne trouve qu'une ancienne carte qui leur permet de trouver une pyramide perdue. Mais le sorcier Merlock, un ennemi redoutable, épaulé par son fidèle second Dijon, ne tarde pas à leur mettre des bâtons dans les roues, afin de prendre possession d'une lampe magique qui contient un génie...
Milo James Thatch, un cartographe et linguiste spécialiste en dialectes anciens, travaille sans relâche au sous-sol d'un musée. Comme jadis son grand-père explorateur, il souhaite découvrir l'Atlantide, la légendaire cité perdue. Il reçoit alors la visite de Preston B. Whitmore, un millionnaire excentrique. Ce dernier a en sa possession un mystérieux manuscrit révélant l'emplacement de l'Atlantide et que seul Milo peut déchiffrer. Grâce au financement de Whitmore, celui-ci embarque dans un immense sous-marin et se joint à une équipe d'audacieux explorateurs avec à son commandement le Capitaine Rourke. L'expédition sous-marine s'annonce fructueuse grâce aux indications fournies par le manuscrit. Ce qu'ils découvriront changera leur existence pour toujours.
Suite à un quiproquo, Tad, ouvrier distrait, est pris par erreur pour un célèbre archéologue et envoyé en mission au Pérou. Avec l’aide de Jeff, son chien fidèle, d’un professeur intrépide, d’un perroquet muet et d’une charmante jeune femme, il tentera de défendre la Cité Perdue des Incas contre l’assaut d’une redoutable bande de chasseurs de trésors…
Le musée Bloomsberry n'a jamais eu de guide plus motivé que Ted. Mais le public du musée ne cesse de se réduire, et le vieux Mr Bloomsberry s'est pratiquement résigné à mettre la clé sous la porte... à moins que la prochaine exposition ne soit un succès. Pour éviter le pire, Ted est chargé de ramener d'Afrique l'idole géante de la tribu Zagawa, trésor archéologique légendaire propre à relancer l'affluence au musée. Il se met en route, sans se douter que l'infâme Bloomsberry Junior, qui rêve de convertir le musée en parking, a arraché du journal de son père les cartes permettant de localiser la statue. Dans la jungle, un petit singe remuant et malicieux repère l'explorateur et ne tarde pas à l'aborder. Une solide amitié se noue entre l'Homme au Chapeau Jaune et le primate, qu'il baptisera bientôt Georges...
Le comte Dracula évolue. Il consent au mariage de sa fille avec un humain et il est disposé à ce que son hôtel destiné aux monstres accepte également des êtres de chair et de sang. Heureux grand-papa, il a hâte que son petit-fils Dennis développe son caractère de vampire. Devant son comportement trop angélique et l'absence de crocs, Dracula décide de passer quelques jours avec Dennis, loin de ses parents. Un périple hors de la maison où Frankenstein, le Loup-garou, la Momie et l'Homme invisible lui promulgueront des cours pour faire peur et devenir un monstre.