Dix personnes se retrouvent dans un complexe nommé "Ankikan" afin de postuler pour un emploi de courte durée payé 112 000 yens l'heure. Ces dix personnes sont informées qu'elles seront surveillées constamment durant 7 jours dans le cadre d'une expérience. Ils se retrouvent chacun munis d'une arme et cloitrés dans des chambres individuelles. Une fois installées, les règles de l'expérience leur sont communiquées : chaque personne doit être de retour dans sa chambre pour 22 h et à l'issue des 7 jours, il ne doit rester que deux survivants pour que l'expérience prenne fin...
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Obsédé par l'idée de vouloir enseigner à ses victimes toute la valeur de la vie, un tueur en série sadique et totalement dérangé kidnappe des personnes dont la moralité est douteuse et les force à s'engager dans des jeux ignobles au péril de leur vie. Confrontée à des choix impossibles, chaque victime doit lutter pour reconquérir sa vie, au risque de mourir au milieu de la partie…
Dix ans après la mort de Jon Kramer, alias Jigsaw, des policiers remettent en cause son mystérieux décès lorsque des corps portant sa marque de commerce sont retrouvés.
Entre les événements de Décadence et Décadence II, John Kramer, malade et désespéré, se rend au Mexique pour une procédure médicale risquée et expérimentale dans l'espoir d'un remède miracle pour son cancer - pour finalement découvrir que toute l'opération n'est qu'une arnaque. Armé d'un nouvel objectif, le tristement célèbre tueur en série reprend du service, à la manière qu'on lui connait bien.
À Chicago, six inconnus sont invitées à tester un nouveau jeu d’évasion immersif. Une fois la partie commencée, les joueurs réalisent cependant qu’ils ne participent pas à un simple divertissement, mais à une lutte pour leur survie.
L'agent spécial Strahm est mort, et le détective Hoffman s'impose alors comme le légataire incontesté de l'héritage de Jigsaw. Cependant, tandis que le FBI se rapproche de plus en plus dangereusement de lui, Hoffman est obligé de commencer un nouveau jeu qui révélera enfin quel est le véritable grand dessein derrière les machinations de Jigsaw…
Six personnes se retrouvent prises dans une autre série de salles de jeux d’évasion, trouvant ce qu’elles ont en commun afin de survivre… et découvrant d’elles ont toutes déjà joué auparavant.
Le Tueur au puzzle et sa protégée, Amanda, ont disparu, mais la partie continue. Après le meurtre de l'inspectrice Kerry, deux profileurs chevronnés du FBI, les agents Strahm et Perez, viennent aider le détective Hoffman à réunir les pièces du dernier puzzle macabre laissé par le Tueur pour essayer, enfin, de comprendre. C'est alors que le commandant du SWAT, Rigg, est enlevé... Forcé de participer au jeu mortel, il n'a que 90 minutes pour triompher d'une série de pièges machiavéliques et sauver sa vie.En cherchant Rigg à travers la ville, le détective Hoffman et les deux profileurs vont découvrir des cadavres et des indices qui vont les conduire à l'ex-femme du Tueur, Jill. L'histoire et les véritables intentions du Tueur au puzzle vont peu à peu être dévoilées, ainsi que ses plans sinistres pour ses victimes passées, présentes... et futures.
Le tueur au casse-tête a mystérieusement échappé à ceux qui pensaient le tenir. Pendant que la police se démène pour tenter de remettre la main dessus, le génie criminel a décidé de reprendre son jeu terrifiant avec l'aide de sa protégée, Amanda. Le docteur Lynn Denlon et Jeff ne le savent pas encore, mais ils sont les nouveaux pions de la partie qui va commencer…
Travaillant dans l'ombre d’une légende locale de la police, le lieutenant Ezekiel "Zeke" Banks et son nouveau partenaire enquêtent sur une série de meurtres macabres dont le mode opératoire rappelle étrangement celui d’un tueur en série qui sévissait jadis dans la ville. Pris au piège sans le savoir, Zeke se retrouve au centre d’un stratagème terrifiant dont le tueur tire les ficelles.
Il semble qu'Hoffman soit le seul héritier du pouvoir du tueur au casse-tête. Mais lorsque son secret risque d'être découvert, il n'a pas le droit à l'erreur et doit éliminer chaque menace. Les pièges vont se multiplier pour se refermer, inexorablement, en déclenchant autant de frissons que de cas de conscience…
Une douzaine d'inconnus ayant été drogués se réveillent, abandonnés au milieu d'une vaste clairière. Rapidement, ils réalisent qu'on les a rassemblés pour servir de gibier à une chasse sans pitié, organisée pour le plaisir d'une poignée de millionnaires. Mais très vite, une des victimes désignées, plus débrouillarde que les autres, se met en tête de battre les chasseurs à leur propre jeu. Et découvre que ce divertissement cruel cache une conspiration plus vaste et complexe, où rien de ce qui entoure les participants n'est ce qu'il semble être.
Takahata Shun trouve son quotidien désespérément ennuyeux : toujours les mêmes cours, les mêmes copains, les mêmes conversations : il n'en peut plus de la routine. Il aimerait vivre quelque chose de plus palpitant, mais il déchante bien vite lorsqu'un jour, la tête de son professeur explose. C'est le signal de départ pour un "1, 2, 3 soleil" meurtrier auquel toute la classe se retrouve bientôt obligée de participer par un daruma. Il s'aperçoit que toutes les classes ont subi le même sort.